Escape
Escape ist ein vielseitiges Minispiel, welches für verschiedene kleine Spielmodi verwendet werden kann. Um ein paar Beispiele zu geben:
Escape Room
Jump & Run
Parkour
Das Spielprinzip von Escape sieht vor, dass ein Spieler an einem Punkt startet und das Ziel erreichen muss. Welche Hindernisse oder Aufgaben dem Spieler dabei gesetzt werden, ist dem Erbauer der Karte überlassen.
Voraussetzungen in Escape
Im Modus Escape gelten folgende Bedingungen für die Spieler, die beim Bau der Map berücksichtigt werden müssen:
Jeder Spieler befindet sich im Minecraft Abenteuermodus.
Es kann mehrere Endpunkte geben.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Endpunkt erreicht hat.
Die Spieler haben keine automatische Nachtsicht. Die Map kann also nach eigenem Ermessen ausgeleuchtet werden.
Wenn mehrere Spawn-Punkte gesetzt sind, spawned jeder Spieler an einem anderen Spawn-Punkt.
Es werden alle Inhalte von Kisten, Büchern etc. übernommen. Auch Karten sind möglich. Es ist jedoch nicht möglich, mit Karten zu interagieren.
Was ist der Abenteuermodus?
Im Abenteuermodus ist ein Spieler eingeschränkt in dem, was er machen kann. Allgemein ist der Modus sehr ähnlich zum Überlebensmodus. Als teilnehmender Spieler hast du Hunger, erleidest Schaden in der Umgebung der Map und kannst gegebenenfalls auch sterben. Jedoch gibt es einen großen Unterschied: Du kannst (grundsätzlich) keine Blöcke abbauen oder platzieren! Es sei denn, ein Werkzeug oder Item hat einen bestimmten NBT-Tag, der besagt, welcher Block bzw. welches Item damit abgebaut werden kann. Dieses Tool/Item kann nichts Anderes zerstören.
Bei Blöcken oder Items sagt der NBT-Tag, worauf diese platziert werden können.


Interagieren ist im Abenteuermodus möglich. Somit können Türen, Falltüren, Knöpfe, Kisten usw. einfach verwendet werden. Dies ermöglicht auch das Einschalten einer Redstoneanlage. Zusätzlich steht dem Spieler auch die Crafting-Funktion, um Items zu erstellen, zur Verfügung.
Durch das Verwenden des Abenteuermodus, kannst du sicherstellen, dass gewisse Bereiche oder ganze Maps nicht zerstört werden können. Dieser Modus wird auf GrieferGames für alle MiniGames verwendet, um so kein Zerstören der MiniGame Maps zu gewährleisten.
Zielmarkierungen
Ziele sind im Escape-Modus über Feinwägeplatten (Gold-Druckplatten) festgelegt. Sobald ein Spieler eine solche Platte betritt, ist die Map abgeschlossen.
Anders als bei anderen Markierungen bleiben die Platten bestehen und sind im Spiel als Ziel erkennbar.
Adventure-Mode-Creator
Da die Items mit den Adventure-Tags nicht einfach so erstellt werden können, steht auf dem Server der Adventure-Mode-Creator unter /adventuremodecreator
oder kurz /amc
zur Verfügung. Mit diesem Tool kannst du die Adventure-Items komfortabel erstellen.
Auswahl des Items

Als erstes musst du das Tool oder den Block aus deinem Inventar auswählen, auf die Adventure-Tags hinzugefügt werden sollen. Auf Tools kann eine Abbauoption hinzugefügt werden und auf Blöcke eine Platzierungsoption.
Hinzufügen der Blöcke

Wähle nun im Abbau- oder Platzierungs-Editor die gewünschten Blöcke aus dem Inventar. Diese erscheinen dann im oberen Inventar. Möchtest du einen Block wieder entfernen, kannst du diesen im oberen Inventar anklicken und damit entfernen.
Item erstellen
Um nun das Item zu erstellen, klicke auf den Bestätigen-Knopf (unten rechts) und das ausgewählte Item erhält die neuen Adventure-Informationen.
Das Item wird aktualisiert. Du erhältst kein neues Item mit den neuen Informationen.
Nun kannst du das Item z. B. in einer Kiste o. Ä. in deiner Map platzieren.
Escape-Befehlssystem
Da viele Einzelspieler-Escape-Maps gerne Befehlsblöcke zum Erweitern der Möglichkeiten nutzen und wir diese Option auf GrieferGames nicht bieten können, gibt es hierfür ein eigenes Escape-Befehlssystem.
Platzieren von Befehlen

Befehle auf der Karte können mit einem goldenen Befehlsblock (CustomBlock, Ersatzblock Befehlsblock) und einem darauf stehenden
Schild erstellt werden.
Auf der Vorderseite des Schilds befindet sich ein “Trigger” und auf der Rückseite eine “Aktion”.
Das System erkennt automatisch, wenn die Anweisungen vertauscht sind und führt diese trotzdem entsprechend aus.
Command Trigger
Command Trigger sind definierte Schlagworte, welche eine Aktion beschreiben, die durch den Spieler oder eine Mechanik ausgelöst werden. Die Trigger werden auf der Vorderseite des Schildes wie folgt notiert:

Die folgenden Trigger stehen zur Verfügung:
[DISTANCE]
Wenn ein Spieler in der Distanz zum Schild ist
Distanz in Blöcken
--
[DROP]
Wenn ein Spieler ein Item droppt
(optional) Material, was gedroppt wird
(optional) Item-Name
[INIT]
Wird beim Start des MiniGames ausgeführt
(optional) Min. Spieler
(optional) Max. Spieler
[INTERACT]
Wenn mit einem Block interagiert wird
relative Koordinaten des Blocks
--
[MOVE]
Wenn sich ein Spieler auf einen bestimmtem Block bewegt
Achtung: Es muss Argument 3 gesetzt werden.
Relative Koordinaten zu einem Block
--
[PICKUP]
Wenn ein Spieler ein Item aufsammelt
(optional) Material, was gedroppt wird
(optional) Item-Name
[REDSTONE]
Wird durch ein Redstone-Signal ausgelöst
(optional) Benötigte Redstone-Power
--
[TRIGGER]
Wenn die Aktion "Trigger" ausgelöst wird
Trigger-Name
--
[VARIABLE]
Wenn eine Variable durch die SETVARIABLE-Action geändert wird
Variablen-Name
(optional) Erforderlicher Wert
[USETIPP]
Wenn ein Tipp genutzt wird
Tipp-Tag
--
Das Argument 3 (letzte Zeile) gibt bei allen Triggern an, wie oft der Trigger ausgelöst werden darf. Es kann auch %player%
verwendet werden, damit der Trigger so oft ausgeführt wird wie sich Spieler in der Lobby befinden.
&#xNAN;Wird keine Zahl angegeben, kann der Trigger beliebig oft ausgeführt werden.
Befehlsaktionen
Befehlsaktionen sind definierte Schlagworte, welche eine Aktion beschreiben, die als Reaktion auf einen Trigger ausgeführt werden sollen. Die Aktionen werden auf der Rückseite des Schildes wie folgt notiert:

Die folgenden Aktionen stehen zur Verfügung:
[BLOCKROTATION]
Rotiert einen Block
1: Relative Koordinate 2: 0 = Uhrzeigersinn, 1 = gegen den Uhrzeigersinn
[CANBREAK]
Verändert das Item des Triggers und fügt die Option zum Abbauen hinzu
Benötigt
[EFFECT]
Gibt einem Spieler einen Trankeffekt
Benötigt für einen speziellen Spieler
1: Effekt 2: (optional) Dauer in Sekunden 3: (optional) Alle Spieler 1/0
[ENCHANT]
Verändert das Item des Triggers und fügt eine Verzauberung hinzu
Benötigt
1: Verzauberung 2: (optional) Level
[FINISH]
Beendet das MiniGame
--
[HEAL]
Heilt einen oder alle Spieler
1: % Leben, die geheilt werden sollen 3: (optional) ALL = Alle Spieler
[PLACEON]
Verändert das Item des Triggers und fügt die Option zum Platzieren hinzu Benötigt
[RENAME]
Verändert das Item des Triggers und benennt es um
Benötigt
1: Neuer Name
[RULE]
Setzt eine Gamerul
1: Regel (GameRule) 2: Wert
[SETRESPAWN]
Setzt einen Respawn-Punkt
1: Ziel (relative Koordinaten) 2: (optional) "ALL" -> Für alle Spieler
[SETVARIABLE]
Setzt eine Variable für die Nutzung des VARIABLE-Triggers
1: Variablen-Name 2: Wert oder Wertänderung (+10 / -7)
[SOUND]
Spielt einen Sound ab
1: Sound 2: (optional) relative Koordinaten 3: (optional) Lautstärke (1-10)
[TELEPORT]
Teleportiert Spieler
Benötigt für einen speziellen Spieler
1: Ziel (relative Koordinaten) 2: (optional) Richtung als Zahl 3: (optional) Alle Spieler 1/0
[RUNTRIGGER]
Löst den Trigger aus
1: Trigger-Name
[VILLAGER]
Spawned einen Dorfbewohner auf Level 1
1: Profession 2: Relative Koordinaten 3: (optional) Typ
[TIPP]
Fügt einen verfügbaren Tipp dem Spiel hinzu
1: Tipp-Tag 2: Relative Koordinaten zu einer Kiste, die Tipp-Items enthält 3: (optional) Verzögerung in Sekunden, bis der Tipp verfügbar ist
[CANCELTIPP]
Entfernt einen verfügbaren Tipp wieder
1: Tipp-Tag
Das Tipp-System
In schwierigen Situationen ist manchmal ein Tipp sehr wertvoll, um ein Rätsel zu lösen oder den nächsten Schritt zu erkennen.
Über die Trigger gibt es die Möglichkeit, Tipps in das Spiel einfließen zu lassen.
Einen Tipp erstellen
Um einen Tipp zu erstellen, benötigt es lediglich einen Befehl mit der Aktion [TIPP]. Dort wird eine Kiste in relativen Koordinaten angegeben. Den Inhalt dieser Kiste erhält der Spieler, wenn der den Tipp mit dem Befehl /tipp
abruft.
Es können alle Arten von "Kisten" verwendet werden. Dieses gilt auch für Trichter etc.
Hintergrund-Infos zum Tipp-System
Es gibt immer nur einen verfügbaren Tipp. Der letzte Tipp, welcher aktiviert wurde (sowohl direkt als auch mit Verzögerung) ist für die Spieler verfügbar.
Wurde der Tipp verwendet, ist kein Tipp verfügbar, bis die Verzögerung eines Tipps abläuft oder ein weiterer Tipp aktiviert wird.
Last updated
Was this helpful?